

STEAM教育では、現実社会における課題を探究して解決策を提示していくことが大切なことになってきます。学校という狭い空間にとどまらず、外の世界とつながっていくことが、STEAM教育の大事なポイントです。才教学園では、多数の企業・団体・個人と協働することで本校独自のSTEAM教育を展開していきます。
本校が今まで行ってきた教育内容と非常に親和性の高いSTEAM教育を導入することで、教育内容の更なる充実・発展を図り、21世紀型スキルを習得していけるようにします。低学年から各教科の学習にiPadを積極的に活用し、学習の幅を広げ理解を深めます。課題解決のため、多面的な視点からアプローチしたり、身につけたスキルを横断的に使ったりして、高学年からの本格的なSTEAM型プロジェクト学習の基礎的な力を育んでいきます。
低学年では従来の読み書きの基本的な学習に加え、iPadを使った学習を取り入れることで、高学年から始まるSTEAM型プロジェクト学習の準備を行っています。
デジタルデバイスに親しむため、例えば1年生の生活科の授業では、あさがおの観察を従来のワークシートに加え、一人ひとりがiPadで写真を撮って、記録を残しました。
また1年生から始まるプログラミングの授業では、生徒たちはレゴブロックを組み立てて作ったロボットを、iPadで巧みに操作することができるようになりました。
その他、あらゆる教科で教材や写真、生徒のワークシートなどを、モニターに映して全員で共有し、学習の幅が広がりました。


才教学園の名物イベントのひとつに2年生による「さいきょう商店街」があります。
さいきょう商店街とは、生徒が本物さながらのお店を作り、自作の商品を販売するイベントです。本物のお金のやりとりはありませんが、生徒たちはお客さんになる1年生にアンケートをとり、どのような商品が売れそうかを調査して、値段設定を考え、広告やチラシを作成します。
「お店を出す」というテーマに多面的な視点からアプローチし、いくつものスキルを横断的に使ってアウトプットすることは、高学年から本格的に始まるSTEAM型プロジェクト学習の土台となります。


3年生になると日頃の授業の中でiPadの活用が増えてきて、速読やプログラミングなど、iPadのみの授業も行います。
また、iPadを活用することで、発表の仕方がこれまでと大きく変わりました。今までは、発表で図や写真などを使う時には、画用紙を使って貼り付けていましたが、3年生の発表では一人ひとりが自分のiPadでスライドを作成しました。国語で学んだローマ字を使って、ローマ字入力に挑戦しました。
最初は、決められたひな型に、文字を上書きしたり、写真を張り付けたりしていましたが、文字の大きさや色、フォントなどを学ぶと、一人ひとりで工夫していました。3学期の社会の「昔のくらし」の単元で、自分で調べたことを、iPadで画像を作って発表しました。背景や写真の位置、文字や写真の大きさも工夫をして、見ている人がより分かりやすくなるように、画像を作り上げることができました。それを、参観日に保護者の方の前でプレゼンテーションしました。初めて作ったとは思えないほどの完成度に驚かされました。この経験が、これからの活動に繋がっていきます。


4年生は「総合的な学習の時間」で行う調べ学習として、毎年長野県をテーマに様々な学習をしています。
テーマは「長野県の市町村の魅力再発見~住民増加を目指せ~」。一人ひとりが長野県の市町村から1か所を選び、その市町村の魅力を伝え、さらに新しいアイディアを考えて、住民を増やすことができるような方法を考えました。1学期は新聞づくり。自分が調べたい市町村の魅力を伝えるために、実際に行ってみて、見たり聞いたり、食べたり体験したりしたことを新聞にまとめました。2学期は長野県フォーラム。自分が調べている市町村の特徴から、住民をより多くするための方法を話し合い、意見を交わして、様々なアイディアを考えました。3学期は発表会。一年間通じて行った総合の学習について、iPadでスライドを作成し、発表会を行いました。5年生からのプレゼンテーションコンテストに繋がるように、そして長野県の各市町村のそれぞれの良さや魅力を伝えられるように発表しました。
活動を通して、自分が体験したことを伝える力、そして自分の故郷の「長野県」に対する愛情が育ち、これからの長野県のために自分たちができることを考え実践するという想いを持つことができました。


5~8年生は、それまでに習得したSTEAM教育の土台を発展させ、STEAM型プロジェクト学習を行っていきます。各教科の学びと研修旅行での体験などを結び付け、「防災」「平和」といった大きなテーマに年間を通して取り組みます。21世紀型スキルが身について仲間や企業などとの協働力が高まり、発表の場での表現力もより進化します。
5年生ではプログラミングのスキルを活かし、レゴの自動運転車を作ります。座学としてのプログラミングを発展させて、実際に作成したプログラムを使って機械を動かしてみます。そのためにはまずプログラミング的思考を身につけなければなりません。
日頃何気なく使っている機械がどのように動いているのかを考え、自分でもプログラムを組んでレゴで作った自動車を動かしてみます。
このプロジェクトはトライアンドエラーの繰り返しですが、各グループで協力し合いながら納得のいくプログラムを完成させます。1年生から学ぶプログラミングの一つの集大成となるプロジェクトです。

協働で学ぶプログラミング
福沢 瑛心君(6年)
「EV3」というプログラム教材を使って、各グループのコンセプトに沿い、プログラムし、発表します。このSTEAMを通して、仲間と協力して発表することの楽しさに気づきました。
6年生は例年、研修旅行で東北地方に行き、実際に震災に遭われた方からお話を伺う等、年間を通して防災学習に取り組んできました。
学生ボランティア団体・IVUSA様とのコラボが始まり、実際に大学生の皆さんが来校し、6年生と一緒に避難所づくりを行いました。各グループが事前に大学生とのミーティングを行ったあと、体育館で避難所づくりを行いました。
各グループに「高齢者がいる家族」「女性だけの家族」といった特徴が与えられたほか、共有部分として学習スペースや更衣室、掲示板やゴミ捨て場の設置などの課題が出されました。研修旅行での経験もあり、至る所に思いやりが垣間見えた避難所づくりになりました。
いつ、どこで起こるかわからない災害。「もしも」のときに慌てず、考え、判断し、行動し、生き抜くための手段を、このプロジェクトから学ぶことができました。


みんなで考える大切さ
上條 里紗さん(7年)
「災害・防災」について学びました。IVUSAさんとの避難所作りでは、障がいや性別など様々な立場の人に配慮することの大切さを学び、みんなで力を合わせて行動する体験ができました。災害について、みんなで考え、備えていくことが大切だと感じました。
7年生では松本市教育文化センターが開催する「星空プログラミング」講座へ参加しプログラミングの実践学習を行いました。半年間(全5回)、番組作成に取り組みました。
このプロジェクトは、プラネタリウム番組作成用のソフトを使い、番組をプログラミング制作しました。最終目標は、作成した番組を通して自分たちのメッセージを上映により伝えることでした。初めからストーリーや台本が用意されているはずもなく、何もかもが0からのスタートでした。
2~3人のチームを母体に作成しますが、向かう方向性の違いがあり、作業中には理科(天体)の知識やソフトを扱う技術以外のトラブルも続出しました。もちろん、チームでこの困難な状況は乗り越えていきますが、センターの方々や他のチームからのアドバイスは大きな力となりました。作成中はまさに試行錯誤の連続でした。最終回では、保護者をプラネタリウムへ招待した上映会を設け、運営や進行もすべて自分たちでプロデュースしました。天球を通して伝えるメッセージは壮大で、夢や希望や感謝に溢れていました。
このプロジェクトを通して、一つのストーリーを作り出すにも様々なことが複雑に絡み合っていることや、0から1を創り出すことの困難さや、その困難を仲間と共に解決し乗り越えていく術を学びます。


新たな学びと成長
山﨑 大輝君(8年)
使用するソフトは、好きな時代・時間・場所の夜空を再現できます。地球以外の場所でもOK!星空を自由自在に駆け巡ることができます。この恵まれた環境の下、仲間と共にプログラミングを通して、何を伝えたいか、どう上手く伝えるか考えることができました。
8年生ではmath channelの横山先生の監修のもと、数学とアートの結びつきについて学習を行いました。とかく数学の内容が難しくなってくるこの時期は、「数学なんて何の役に立つの?」という疑問が生じやすい時期でもあります。そんな疑問にこたえられるよう、身近なところに潜む「数学」を明らかにするのが本プロジェクトの目的です。
生徒たちは数学の関数を使って模様などを作る作業を通して、数学とは一見無関係にも思えるアートの分野のなかにも、数学的な要素が含まれることを学びました。8年生ではさいきょう祭で集大成となるミュージカルを生徒達で作り上げていきます。ここでも、教科の枠にとらわれない発想が求められます。
このように、STEAM 教育では一つの教科を独立して学ぶのではなく、他の教科と結びつけることで、教科横断的な学びを展開していきます。教科の枠にとらわれない学びを通して生徒たちの興味・関心・知的好奇心を刺激し、 Society5.0 を生き抜くための21世紀型スキルを育んでいきます。


アートと数学のつながりの発見
奥田 嘉彦君(9年)
数式を組み合わせ、オリジナルのアート作品を作ります。作る過程で、身近に数式で表せるものが沢山あることに気付かされました。また、思った形になるまで試行錯誤をしながら、楽しく、形と関数の関係性の理解を深めました。
3大行事のひとつであるプレゼンテーションコンテストは、調査・研究・発表というプロセスを毎年繰り返し学び、将来不可欠なプレゼンテーション力を身につけていきます。プログラミング授業は全校生徒を対象とし、6年生以上は、さらに高度な課題を解決するために、プログラム言語を使い高度な思考力を身につけていきます。
プログラミングは世界規模では、多くの国々が必修科目として取り入れていた中、日本でも小学校2020年度(令和2年度)、中学校2021年度(令和3年度)から学習指導要領で必修の領域として明記されました。本校では、それに先立ち2017年度(平成29年度)よりプログラミング授業を全校に実施しています。iPadを生徒全員が持つことになり、今まで以上に弾力的に対応できるようになりました。
1、2年生はレゴブロック教材「レゴ® WeDo」を使用し、プログラミングの意味と仕組みを体験的に学びます。
3年生以上は、世界的に普及しているプログラミング教育ブラウザ「コードスタジオ」に、学校として登録しています。生徒個人がアカウントを所有した中、それぞれのレベルに応じた課題をクリアしていく形で、コーディング(コマンドブロックの組み合わせ)に取り組んでいます。
初めのうちは、「課題の解決にはロジックがあること」を、パズルを解いたりする中で感覚として身につけていきます。レベルが上がるにつれて、「繰り返し」、「もし(if)」などの関数を駆使するものになり、最上位レベルのクリアには「1つのコマンドに複数の関数を組み合わせる」など、高度な知識が必要になります。
他にもSTEAMにおける各学年の実践では、実際にプログラミングを駆使した活動も行っています(5年:レゴで自動運転自動車)。
本校教育理念「未来を共創する人に」の達成にも大きく関わってきますが、ロジカルに物事を考えるプログラミング的思考は、特に理系の分野に関わるわけでなくとも、21世紀を生きていくには必須のスキルと言われています。今後も本授業を通してプログラミングの基礎を学びつつ、STEAM等の活動を通して実践的な場面で知識を生かす場を作っていきます。


達成感とともに学ぶプログラミング
内海 友希君(9年)
プログラミングの授業では、コードスタジオを使って学んでいます。時々難しい課題に悩まされることがありますが、解けたときの達成感を大切にしながら、問題を解決する力を伸ばし、将来に生かしていきたいです。
「速読」は、日本速脳速読協会の開発したトレーニングソフトを用いて脳の処理能力を高め、数々の学習効果が期待できる能力開発プログラムです。(3~9年生で実施)
速読とは、『斜め読み』や『飛ばし読み』といった概略把握的な読み方とは違い、内容の理解度や記憶力はそのままに、読書速度だけを引き上げます。同じ時間でこれまでの数倍の量の読書や学習ができるようになります。このことはテストや入試でも読む時間が短縮でき、余剰時間を考えたり見直したりする時間に充てられ、受験で圧倒的に有利になります。
また、速読は脳を鍛えるトレーニングでもあるため、「記憶力」や「集中力」、「思考力」など脳の総合的な能力を底上げする効果も期待できます。6年生以上は英語の速読教材を導入し、多読をベースに英語長文読解能力を向上させるトレーニングも行います。
現在、自宅での速読学習も可能になっています。
速読で変わる読書力
平岡 恭佑君(6年)
僕は、速読の授業を通じて文章を読むことに苦手意識が少なくなったと思います。3年生の頃は文章を読むことが苦手で、少し嫌いでしたが、何度も速読の授業を受け、文章を読むことで、5年生では文章を読むことがとても好きになっています。なので、テストなどでも役立ち、高得点を取ることにつなげることができました。これからも速読の授業を一生懸命受け、文章を的確に理解したいです。
1~4年生は毎朝10分間、5~9年生は昼活動で10分間、学級内で一人ずつ日替わりで、ことわざや故事のいわれやその背景、歴史上の人物の生き方や発明発見のエピソードなどを調べて発表します。先達の経験や言葉、生き方に触れ、自分と照らし合わせることで、今の生き方や将来の指針などの自己発見にもつながります。
第Ⅰ期(1~4年生)の生徒達も、1年間で学んだこと、自分自身の生い立ち等をまとめて、2月の授業参観日に学習発表会を行っています。発表の経験を積み重ね、5年生からのプレゼンテーションコンテストにつなげていきます。
授業をご覧いただいた保護者の方々から寄せられた感想をご紹介いたします。