21世紀型スキルを育む、才教学園のSTEAM教育

STEAM教育では、現実社会における課題を探究して解決策を提示していくことが大切なことになってきます。学校という狭い空間にとどまらず、外の世界とつながっていくことが、STEAM教育の大事なポイントです。才教学園では、多数の企業・団体・個人と協働することで本校独自のSTEAM教育を展開していきます。


STEAM教育の実践

本校が今まで行ってきた教育内容と非常に親和性の高いSTEAM教育を導入することで、教育内容の更なる充実・発展を図り、21世紀型スキルを習得していけるようにします。低学年から各教科の学習にiPadを積極的に活用し、学習の幅を広げ理解を深めます。課題解決のため、多面的な視点からアプローチしたり、身につけたスキルを横断的に使ったりして、高学年からの本格的なSTEAM型プロジェクト学習の基礎的な力を育んでいきます。

STEAM教育の導入1・2年生

低学年では従来の読み書きの基本的な学習に加え、iPadを使った学習を取り入れることで、高学年から始まるSTEAM型プロジェクト学習の準備を行っています。
デジタルデバイスに親しむため、例えば1年生の算数の授業ではiPadで陣地取りゲームを楽しみながら、広さを比べる学習を行ったりしました。また1年生から始まるプログラミングの授業では、生徒たちはレゴブロックを組み立てて作ったロボットを、iPadで巧みに操作することができるようになりました。
その他、あらゆる教科で教材や写真、生徒のワークシートなどを、モニターに映して全員で共有し、学習の幅が広がりました。

さいきょう商店街1・2年生

才教学園の名物イベントのひとつに2年生による「さいきょう商店街」があります。
さいきょう商店街とは、生徒が本物さながらのお店を作り、自作の商品を販売するイベントです。本物のお金のやりとりはありませんが、生徒たちはお客さんになる1年生にアンケートをとり、どのような商品が売れそうかを調査して、値段設定を考え、広告やチラシを作成します。
「お店を出す」というテーマに多面的な視点からアプローチし、いくつものスキルを横断的に使ってアウトプットすることは、高学年から本格的に始まるSTEAM型プロジェクト学習の土台となります。

STEAM教育の展開3年生

3年生になると日頃の授業の中でiPadの活用が欠かせなくなります。iPadを活用することで、発表の仕方や共同学習の方法がこれまでと大きく変わりました。例えば、発表では一人一人が自分のiPadでスライドを作成します。また、共同学習・共同作業では、ジャムボードを使用することで、リアルタイムで生徒間でのコラボレーションやひらめきを生んでいます。

長野県フェスティバル4年生

4年生は「総合的な学習の時間」で行う調べ学習として『長野県フェスティバル』を行いました。
テーマは「長野県の良さや魅力を伝えよう」。2~3人ずつ17のグループに分かれ、県の強みや課題は何か、県の良さを守っていくために何ができるか、県を盛り上げるために何ができるのかなどを話し合い、準備を進めました。
準備では、「調べる」「まとめる」「発表する」の全工程において、1人ずつ所有しているiPadを積極的に活用しました。インターネット検索を通して詳細な情報を見つけたり、実際にその場所に行って写真や動画を撮影したり、様々な方法やアプリケーションを駆使しました。
こうしてたくさんの素材を集めた子ども達は、多くの人に長野県の良さや魅力を発信したいと、独自のスライドやPR動画、Webページ、パンフレットなどを作成しました。
今回の活動では、調べたことのアウトプットだけでなく、効率的に伝えるための工夫や「見せながら伝える」話し方の工夫、そして、友だちと協力しながら互いを高め合うことなど、様々な学びがありました。

STEAM型プロジェクト学習

5~8年生は、それまでに習得したSTEAM教育の土台を発展させ、STEAM型プロジェクト学習を行っていきます。各教科の学びと研修旅行での体験などを結び付け、「防災」「平和」といった大きなテーマに年間を通して取り組みます。21世紀型スキルが身について仲間や企業などとの協働力が高まり、発表の場での表現力もより進化します。

プログラムを組んで思い通りに車を動かそう5年生

5年生ではプログラミングのスキルを活かし、レゴの自動運転車を作ります。座学としてのプログラミングを発展させて、実際に作成したプログラムを使って機械を動かしてみます。そのためにはまずプログラミング的思考を身につけなければなりません。
日頃何気なく使っている機械がどのように動いているのかを考え、自分でもプログラムを組んでレゴで作った自動車を動かしてみます。
このプロジェクトはトライアンドエラーの繰り返しですが、各グループで協力し合いながら納得のいくプログラムを完成させます。1年生から学ぶプログラミングの一つの集大成となるプロジェクトです。

自分達で乗り越えていくために

上原 実桜さん

(6年)

STEAM 授業では、「自動運転の実現」という目標に向かって、1年間取り組みました。グループでプログラミングをしたり、まとめたりすることに苦戦しました。しかし、お互いの考えを聞いていく中で、良いものを創り上げました。STEAM 授業では、協力して乗り越えることについても学ぶことができました。

防災とボランティアについて考える6年生

6年生は例年、研修旅行で東北地方に行き、実際に震災に遭われた方からお話を伺う等、年間を通して防災学習に取り組んできました。
昨年からは学生ボランティア団体・IVUSA様とのコラボが始まり、実際に大学生の皆さんが来校し、6年生と一緒に避難所づくりを行いました。コロナ禍のため、オンラインでのミーティングを行ったあと、体育館で避難所づくりを行いました。
各グループに「高齢者がいる家族」「女性だけの家族」といった特徴が与えられたほか、共有部分として学習スペースや更衣室、掲示板やゴミ捨て場の設置などの課題が出されました。研修旅行での経験もあり、至る所に思いやりが垣間見えた避難所づくりになりました。
いつ、どこで起こるかわからない災害。「もしも」のときに慌てず、考え、判断し、行動し、生き抜くための手段を、このプロジェクトから学ぶことができました。

多くを学ぶことができた避難所体験

上野 紗織さん

(7年)

6年生は、「防災・減災」をテーマにSTEAM型学習に取り組みました。その中でも特に記憶に残っているのは、IVUSAさんとのダンボール避難所体験です。大学生の皆さんと共に学ぶ時間は、私たち6年生を大きく成長させてくれました。

数学とアートの関係性を学ぶ7年生

7年生ではmath channelの横山先生の監修のもと、数学とアートの結びつきについて学習を行いました。7年生になり、算数から数学へと名称が変わる時期は、「数学なんて何の役に立つの?」という疑問が生じやすい時期でもあります。そんな疑問にこたえられるよう、身近なところに潜む「数学」を明らかにするのが本プロジェクトの目的です。
生徒たちは数学の関数を使って模様などを作る作業を通して、数学とは一見無関係にも思えるアートの分野のなかにも、数学的な要素が含まれることを学びました。この学びは、日頃の美術の授業でも生かされますし、8年生になり、さいきょう祭の舞台を作り上げるときにも役立つかもしれません。
このように、STEAM教育では一つの教科を独立して学ぶのではなく、他の教科と結びつけることで、教科横断的な学びを展開していきます。教科の枠にとらわれない学びを通して生徒たちの興味・関心・知的好奇心を刺激し、Society5.0を生き抜くための21世紀型スキルを育んでいきます。

関数と芸術

小林 晴嶺

(8年)

7年生は、数学の関数を使って模様などを表現する授業を、STEAM教育として行いました。まだ授業で習っていない記号を使い、美術などの他の教科からもヒントを得て、オリジナリティのある作品を作ることができました。僕は、この授業で数学で絵が描けることに驚きました。

テクノロジーを用いた数学とアートの学習8年生

8年生ではSTEAM型プロジェクト学習として、地域のテクノロジー企業であるエプソン販売株式会社様とのコラボレーションを行います。まず、7年生と同様にmath channelとの学習を通じて、数学とアートの関連性を学び、そこで作成した数学的な模様を用いて、エプソン様よりお借りした昇華転写プリンターを用いて、作品を作り上げました。
地域社会や企業とのコラボレーションは才教学園STEAM教育の中でも特に重要な要素です。21世紀型スキルを身につけるためには、学びを学校の中に閉じ込めるのではなく、より開かれた場へと広げていく必要があります。地域の企業との交流を持ち、日頃は接することのない高度な技術に触れることで、社会を支える技術産業を意識するきっかけになったと考えます。

数学的要素を含んだ模様と昇華転写の技術

小林 花さん

(9年)

横山明日希先生から数学と模様の関係性について学び、iPadでオリジナルの幾何学模様を作りました。模様はアートの世界だから規則なんてない、と思っていたら、数学で溢れ返っており驚きました。作った模様をもとに、エプソンさんの協力でお借りした昇華転写プリンターを使ってオリジナルの画面拭きクリーナーを制作したことは、良い経験になりました。

表現力・思考力を鍛える

3大行事のひとつであるプレゼンテーションコンテストは、調査・研究・発表というプロセスを毎年繰り返し学び、将来不可欠なプレゼンテーション力を身につけていきます。プログラミング授業は全校生徒を対象とし、6年生以上は、さらに高度な課題を解決するために、プログラム言語を使い高度な思考力を身につけていきます。

プログラミング授業

プログラミングは世界規模では、多くの国々が必修科目として取り入れていた中、日本でも小学校2020年度(令和2年度)、中学校2021年度(令和3年度)から学習指導要領で必修の領域として明記されました。本校では、それに先立ち2017年度(平成29年度)よりプログラミング授業を全校に実施しています。特に昨年度からは、iPadを生徒全員が持つことになり、今まで以上に弾力的に対応できるようになりました。
1、2年生はレゴブロック教材「lego WeDo」を使用し、プログラミングの意味と仕組みを体験的に学びます。3年生以上は、世界的に普及しているプログラミング教育ブラウザ「コードスタジオ」に、学校として登録しています。生徒個人がアカウントを所有した中、それぞれのレベルに応じた課題をクリアしていく形で、コーディング(コマンドブロックの組み合わせ)に取り組んでいます。
初めのうちは、「課題の解決にはロジックがあること」を、パズルを解いたりする中で感覚として身につけていきます。レベルが上がるにつれて、「繰り返し」、「もし(if)」などの関数を駆使するものになり、最上位レベルのクリアには「1つのコマンドに複数の関数を組み合わる」など、高度な知識が必要になります。
他にもSTEAMにおける各学年の実践では、実際にプログラミングを駆使した活動も行っています(5年:legoで自動運転自動車)。
本校教育理念「未来を共創する人に」の達成にも大きく関わってきますが、ロジカルに物事を考えるプログラミング的思考は、特に理系の分野に関わるわけでなくとも、21世紀を生きていくには必須のスキルと言われています。今後も本授業を通してプログラミングの基礎を学びつつ、STEAM等の活動を通して実践的な場面で知識を生かす場を作っていきます。

ゲームで学べる!楽しいプログラミング

池田 一馬

(6年)

プログラミングの授業では、タブレットを使って楽しいゲームのようなものをします。プログラムを作って、キャラクターの主人公をゴールまで行かせるゲームや、絵を描くことができるゲームがあって、とても楽しいです。

速読授業

「速読」は、日本速脳速読協会の開発したトレーニングソフトを用いて脳の処理能力を高め、数々の学習効果が期待できる能力開発プログラムです。(3~9年生で実施)
速読とは、『斜め読み』や『飛ばし読み』といった概略把握的な読み方とは違い、内容の理解度や記憶力はそのままに、読書速度だけを引き上げます。同じ時間でこれまでの数倍の量の読書や学習ができるようになります。このことはテストや入試でも読む時間が短縮でき、余剰時間を考えたり見直したりする時間に充てられ、受験で圧倒的に有利になります。
また、速読は脳を鍛えるトレーニングでもあるため、「記憶力」や「集中力」、「思考力」など脳の総合的な能力を底上げする効果も期待できます。6年生以上は英語の速読教材を導入し、多読をベースに英語長文読解能力を向上させるトレーニングも行います。
昨年度より、自宅での速読学習も可能になりました。

速読の力で成績UP

横井 杏奈さん

(8年)

私は、英文を読むのが遅く苦手でした。しかし速読を身につけたことで、英語を読むスピードがぐんと速くなりました。それだけでなく、文法の復習やリスニングの選択肢の先読みなどにも役立ちました。速読は、私の英語力を伸ばしてくれた大きな存在です。

先達に学ぶ発表会

毎朝10分間、学級内で一人ずつ日替わりで、ことわざや故事のいわれやその背景、歴史上の人物の生き方や発明発見のエピソードなどを調べて発表します。先達の経験や言葉、生き方に触れ、自分と照らし合わせることで、今の生き方や将来の指針などの自己発見にもつながります。

学習発表会

第Ⅰ期(1~4年生)の生徒達も、1年間で学んだこと、自分自身の生い立ち等をまとめて、2月の授業参観日に学習発表会を行っています。発表の経験を積み重ね、5年生からのプレゼンテーションコンテストにつなげていきます。

保護者の声

授業をご覧いただいた保護者の方々から寄せられた感想をご紹介いたします。