
6月19日(金)、講堂には少しの緊張と、これから始まる学びへの期待が入り混じった空気が広がっていました。『AIでプログラミング』と聞いて、この日の授業を楽しみにしていたという7年生ですが、その期待を上回る2時間の授業になりました。
7年生の総合学習の一環として、これまで行ってきたSTEAM学習、プログラミング学習の流れを引き継ぎつつ、AIを活用した創作・開発体験へと広げる授業は今回が初めてです。講師として、アクトブーン代表 岩城信二氏をはじめ、本校STEAMアドバイザー横山明日希先生(math channel代表)、沼倫加先生にご協力いただきました。
■ 想像を形にするAI体験
授業は、少し意外な展開からスタート。シンディー先生(岩城先生)によるマジック披露で、7年生は一気に引き込まれます。
「え、今のどうなってるの?」
そんな驚きと笑い声があちこちから上がり、場の緊張がほぐれていきました。
その流れのまま、「AIを使ったことはある?」と問いかけられ、生徒からは、宿題のサポートや調べもの、アイデアを得る...など、日常的な活用方法が挙がりました。
続いて、「最高のAIロボットをつくる」というテーマで発想を広げました。
"恐竜のような姿"や"未来を見通す機能"、さらには"口からジャガイモを出す"といった、ユニークで自由なアイデアが次々と生まれます。シンディー先生は、それを生成アプリに次々と入力。数分後には生徒の発想が画像としてスクリーンに映し出され、驚きと笑いが広がりました。
音楽生成の体験でも同様に、ラップや英語、ユーモアのあるキーワードが組み合わさり、AIが"想像をそのまま形にする"ことを実感する時間となりました。
■ AIの仕組み
授業の後半では、AIの仕組みやデータ学習について学びました。
AI発展の背景として、データ収集やラベリングといった地道な作業の重要性が語られました。華やかな技術が、実は多くの人の見えない努力によって支えられていることが強調されました。
また、「People can destroy an ant colony without malice.」という言葉を引用し、意図の有無に関わらず、技術や仕組みが社会に影響を与える可能性があるという視点が示されました。
その後、ミニゲームを用いた画像認識の体験を通して、生徒は「AIにも得意・不得意がある」ことを実感しました。
■ AIとゲームを作ろう
グループ活動で、AIと対話しながらゲームの制作に挑戦。思い通りにいく場面もあれば修正を重ねる場面もありましたが、その一つひとつが試行錯誤でした。AIとのやり取りを繰り返すうちに、自分たちのアイデアが形になっていくと、エラーの修正も含めて「何度でも試せること」そのものを楽しむ姿が見られました。
■ 生徒の感想
「AIは怖いものだと思っていたけれど、やってみると楽しかった」、「ゲームや音楽が数分でできてしまうことに驚いた」といった声が聞かれ、指示の出し方によって結果が変わることや、思った通りにいかない難しさについても多くの気づきがありました。
このほか、「AIが便利である反面、生成されたものをそのまま信じてしまいそうで不安」や、「AIやロボットが進化し続けたら、もっと怖いことがあって戸惑うかもしれない」など、技術に対する受け止め方も様々でした。